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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以揣度的挑战

发布日期:2024-12-26 23:57    点击次数:201

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以揣度的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA行动上公布了全新预报,这是一款互助抢盗类第一东说念主称射击游戏,其幕后操刀东说念主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。诚然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的方式与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》设备团队10 Chambers的齐集独创东说念主Simon Viklund。并与他商议了畸形多与本作天下不雅设定、玩法干系的话题,以下是采访的笃信:

(珍摄:为了书面语句清醒,部分言语经过调整。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于互助射击类游戏,为何会这样采取呢?

A:是的,因为在设备互助游戏的历程中,咱们不错跟团队一齐玩,这亦然乐趣所在。

当咱们启动设备第一款游戏《Payday》时,开首的目的是,制作一款咱们在设备时也能一齐玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重叠疏导的体验,而是去作念一款有些交加、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东说念主可能从不同标的来袭。每次的体验都会有所不同,这样群众就不错一齐互助玩,嗅觉愈加道理。这让当作游戏设备者的咱们也很享受这个历程,因为这样咱们就不错享受我方的居品了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外互助因素的加入也很遑急,因为《Payday》的主题即是“洗劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“洗劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个所在,完成任务,而怪物们则会遏抑你们达成方案,但它并不像《Payday》那样彰着地有“洗劫”这一主题。

不外总的来说,照旧很像一个洗劫的见地。这个见地之是以诱骗东说念主,是因为“洗劫”这个主题与“互助游戏”的理念畸形契合,因为它需要有一个谋略,每个东说念主都要完成我方在谋略中的部分,群众必须都心合力智商完成方案。而且这个方案是明确的——你需要偷取某些东西,敌东说念主也很明确——不管是司法东说念主员,照旧保安部队,以致是任何试图遏抑你们的东说念主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“洗劫”,总共的元素都能很天然地衔尾起来。而且,进行不法行动的设定亦然一种很好的遁入本质的方式,因为玩家在游戏中能够作念一些本质中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候启动立项和启动制作的呢?辅导面前游戏的设备进程怎么了?会很快和玩家们碰头吗?

A:嗯,这一齐走来并不顺利。其实很痛楚,制作游戏畸形难。即使咱们是资深设备者,每个样式都像是一连串“墨菲定律”事件的蚁集——比如发现这个东西也能出问题,哎,本来是这个问题导致了新的bug。咱们无法揣度这些,真的纵脱。

是以,尽管这款游戏属于咱们老练的第一东说念主称射击类互助游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们畸形有灵感,况且信赖这个样式,但敦朴说,它如实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东说念主增长到100东说念主,花了简略2到3年的时刻。这增加了许多挑战,因为咱们需要督察公司的文化,确保每个加入公司的东说念主都裸露我方该作念什么,况且要让这些新职工领悟游戏的愿景,因为他们可能会对我高洁在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错意象的,毕竟,发展公司也并扼制易。

Q:按照你们的谋略,筹备什么时候厚爱发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知说念。游戏作念已矣就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很遑急的。咱们需要为团队设定方案,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有方案去辛勤。然而对于抢先体验的发布时刻或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知说念是否能如期完成。设定了一个日历,反而形成了一个粗略的截止日历。如果咱们公怒放告,可能会被玩家申斥,或者被认为是在撒谎,以致会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时刻点对咱们来说畸形危机。

因此,咱们应允幸免贫困,保捏近况,换句话说,即是“作念好的时候就会发布”,就这样肤浅。

Q:诚然都是互助射击游戏,但《Den of Wolves》的天下不雅似乎比《Payday》高大许多?能请您先容一下流戏的配景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的配景故事上干预了大量元气心灵。咱们但愿玩家在启动游戏时能信得过千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的天下既实在又专有。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,干预了许多责任,创造了成百上千的公司、记号和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他所在,制作这些诬捏公司的告白,让它看起来像一个实在的所在。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节计划起来。你可能会在游戏中看到某个公司的记号,然后接下来发布的剧情可能就会触及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中接收素材,填充天下,让它显得愈加实在。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、流派或不法收罗,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字来源于城市的氛围,它就像一个“以弱胜强”的所在,充满了狰狞的竞争和反抗。咱们不错说这是一个畸形严酷的环境,一个充满公司间热烈竞争的氛围,总共这些不法行动聚集成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝雷同。它是一个生涯畸形笨重的所在,亦然一个充满沉迷和危机的所在。是以,“Den of Wolves”即是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻配景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和道理功能的说念具或是手段?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受本质天下现存时代的律例。如果有一些很酷的小用具、火器、敌东说念主或场景, 造梦西游4咱们就不错在游戏中完好意思, 抖抈探探app入口免费因为咱们不受当今科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形,ZZ加速器或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东说念主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻本人,而是为了突破律例,开释创意,不让我方受到本质天下的敛迹。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的律例,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够信得过为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《赶走者》的游戏制作,这个历程也很酷——毕竟每个东说念主都知说念《赶走者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你启动试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并扼制易。咱们不可作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保捏《赶走者》本人的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东说念主都令东说念主印象深远,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。辅导《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东说念主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东说念主主淌若万般类型的安全部队,他们的方案是遏抑你完成任务,不管是遏抑你偷东西,照旧遏抑你杀掉方案,归正他们的任务即是滋扰你。是以,敌东说念主将主淌若不同种类的安全部队。而科幻的配景设定很好的小数是,这些安全部队不错是东说念主类、特警队员、或者是险些像军事部队雷同的力量。但它们也不错是东说念主类形态的机器东说念主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东说念主,以致不错是像袖珍蜘蛛机器东说念主那样的袖珍机器东说念主,任何咱们能料想的东西。咱们加入这些元素并不是为了迎合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更道理。这才是咱们谈判的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受大量伤害的敌东说念主,是一种小Boss。当这种敌东说念主出刻下,玩家必须聚首火力打败它,因为它真的畸形危机。咱们很宽恕《Left 4 Dead》,《Payday》的见地即是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这小数,因为它的设定是当代的,必须保捏一定的本质感。但咱们想出了拆弹部队的服装设定,阿谁负责废除炸弹的变装,嗯,雷同这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去打生气拼呢?这显得不太合理。但当时它当作一种全都不同的敌东说念主想象照旧凑合行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无须再顾忌必须保捏与本质天下相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东说念主。如果咱们想要一个能够承受大量伤害的敌东说念主,咱们只需要想象一个装甲机器东说念主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个畸形好的契机,咱们不错创造出那些具有显著外形的敌东说念主。 这样,你就能裁减识别战场上的敌东说念主,独立即判断哪个敌东说念主畸形危机。这对玩家来说畸形有匡助,因为咱们不再被本质天下的设限所敛迹,不错作念一些越过当前时代的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您以为《Den of Wolves》最大的相反点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难修起,因为它触及的方面太多了。就讨厌而言,它更暗澹、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可揣度的元素。《Payday》是你知说念的那种,特殊是当你玩了许多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发刻下,你再也无法收复潜行模式了。

当时候就形成了全都的战斗模式,直到你失败或者见效。这就变得很有可揣度性,因为你永恒无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的即是,允许这种动态发生,你不仅不错收复潜行,还能再次转入行径。是以玩家在游戏中的律例感更强,玩家的采取性更大,剧情也更复杂、更道理,给玩家更多的采取和影响力。

还有,咱们的游戏方式愈增加变,况且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特质,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东说念主称射击、四东说念主互助、洗劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你启动玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都长短常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的方式作念到这小数。比如,正如你在预报片的收尾看到的那样,你进入了另一种本质,那是神经收罗的天下。就像进入某东说念主的大脑,潜入他们的念念维。进入一种诬捏本质,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东说念主的回首通过一种非本质的方式进展出来。

标记性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个方案。但实质上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东说念主的虚幻雷同,在那里会有安保部队或者安全系统来遏抑你。通过这种方式,咱们就不错创造出一个场景来修起你的问题,既有全程行径的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一启动是潜奇迹态,暗暗摸摸地穿过某个所在,霎时你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种本质中,这时你就进入了全程的行径模式,启动射击敌东说念主,辛勤生涯,在这个诬捏空间中得到信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东说念主工智能无法进入的所在。正因如斯,他们才创造了这种新时代。然后你又被扔回本质天下,你重新回到潜奇迹态。是以,你会在一个单一的任务中资格节拍变化,从潜行到行径,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来得到信息,在这个大脑本质中,你会遭逢潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到本质天下,接续枪战。这种方式让任务变得愈加道理。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可揣度,玩家会以为更专诚义。在《Payday》中,如果被发现,你就知说念接下来会是全程行径,直到你失败或见效。但在《Den of Wolves》中,咱们能保捏任务的道感性,玩家永恒不知说念任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东说念主发现你,咱们不错想象让你像在《GTFO》中雷同,能够在舆图的某个区域律例战斗,敌东说念主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东说念主后,就不错接续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里巡查的敌东说念主并不会警醒,也不会知说念你依然在那里。是以,你又不错重新回到潜奇迹态,保捏你的荫藏情状。

因此,咱们有多种尺度来创造任务中的万般性,让玩家既能掌控风物,又能为出东说念主料想的情况惊诧。

Q:预报片中变装们在脸部装配有雷同《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发刻下,你就会进入全程行径模式,启动与敌东说念主热烈反抗。

Q:《Den of Wolves》是否会有雷同《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡想象团队会探索万般道理的场景,是以我信赖他们会想象一些全都需要潜行的任务。他们真的在念念考一些只消在《Den of Wolves》中智商完好意思的专有场景,好像是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索万般道理的场景,包括全程行径的任务,也有潜行与行径轮换的任务,以致是在脑内潜行时穿插普及谜题和平台元素,也有全都的潜行任务。是以,谜底是笃信的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的惩处一向是战斗中的遑急一环,辅导《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩戴弹药包等额外物品来补充?

A:嗯,我并不是特殊参与游戏想象的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东说念主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动雷同,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东说念主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东说念主身后的所在捡起弹药。是以这实质上是迫使你离开掩体,进行移动。我以为这是一个很精巧的想象,它既肤浅又畸形合适玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上移动,我以为这很道理。诚然我不可全都确定最终的弹药机制是何如的,但它和当今的机制长短常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有雷同的设定。是的,咱们在舆图中设立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地扬弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的防守点。你会想待在这些区域隔邻,因为你不错随时跑到弹药箱傍边补充弹药。这个想象为关卡想象师提供了一些道理的用具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知说念玩家会经过这些所在,因为这些所在是资源点,玩家会想待在隔邻。但你不可老是依赖这些弹药箱,因为它们常常不会围聚方案地点。 比如说,金库的位置可能在其他所在,金库傍边不会放弹药,因为那样就莫得什么诱骗力了。

咱们想要的是那种弥留感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的方案;但你又想去另外一个所在,因为那里有弹药。这种矛盾的风物会让玩家在职务中感到愈加道理。这就像是一门科学,想象舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那儿是防守的好所在,那儿是敌东说念主降生点,那儿是任务方案,那儿是弹药箱。这些都是用来创造激昂东说念主心的游戏体验的用具。莫得一个所在是无缺的,因为如果每次都在合并个所在进行战斗,那么每次的游戏体验就会雷同,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻濒临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有许多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们畸形但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区建筑笼统的计划。这亦然咱们采取进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就袭取了这种方式,况且咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得计划,而不是比及游戏全都设备完成后再发布。咱们但愿尽早构兵到那些可能对这款游戏感酷好的东说念主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东说念主称射击游戏,特殊是第一东说念主称射击互助游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的响应。



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